Aplicativo "Sonho de Jequi" mostra a busca pela água no Vale do Jequitinhonha.
Érico Grasso, Alessandra Faria e Ramon Coelho, da equipe mineira Tower Up Studios, estão na expectativa de chegarem à grande final
Com uma capa vermelha amarrada nas costas e um sonho, o menino Jequi se transforma em super-herói do Vale do Jequitinhonha. Na busca incessante por água, a criança corre descalça pelo chão rachado do semiárido e enfrenta outras adversidades de uma das regiões mais carentes do Estado. A história serve de pano de fundo para um game desenvolvido por alunos recém-formados da PUC Minas.
Chamado de “Sonho de Jequi”, o jogo de aventura vai além do entretenimento. O principal objetivo é a conscientização. A proposta inédita concorre nesta semana a uma vaga para representar o país na etapa mundial da maior copa do mundo de tecnologia, a Imagine Cup.
Promovida pela Microsoft, a etapa nacional da competição acontece neste ano em Belo Horizonte, por meio de uma parceria com a Secretaria de Estado de Ciência, Tecnologia e Inovação (Sectes).
Promovida pela Microsoft, a etapa nacional da competição acontece neste ano em Belo Horizonte, por meio de uma parceria com a Secretaria de Estado de Ciência, Tecnologia e Inovação (Sectes).
Na disputa, nove projetos de estudantes, professores e outros profissionais brasileiros. Todos de olho no cheque de US$ 50 mil a ser entregue ao trabalho mais inovador do planeta, eleito pela empresa norte-americana. Essa é a 14ª edição do torneio internacional.
Sonho de Jequi
Alessandra Faria de Castro, de 45 anos, Ramon Coelho, de 34, Érico Grasso, 26, e Daniel Sanabria, 33, integram a equipe mineira Tower Up Studios. O quarteto conta que o protótipo do Sonho de Jequi levou mais de um ano para ficar pronto. “É um jogo cultural e cidadão”, resume Ramon Coelho, que nasceu em Araçuaí. Cenários característicos do Jequitinhonha podem ser vistos enquanto o personagem Jequi tenta coletar o máximo de água possível, desviando dos obstáculos do sertão mineiro.
Alessandra Faria de Castro, de 45 anos, Ramon Coelho, de 34, Érico Grasso, 26, e Daniel Sanabria, 33, integram a equipe mineira Tower Up Studios. O quarteto conta que o protótipo do Sonho de Jequi levou mais de um ano para ficar pronto. “É um jogo cultural e cidadão”, resume Ramon Coelho, que nasceu em Araçuaí. Cenários característicos do Jequitinhonha podem ser vistos enquanto o personagem Jequi tenta coletar o máximo de água possível, desviando dos obstáculos do sertão mineiro.
Na tela do computador, tablet ou smartphone, o jogador vê a palma (uma espécie de cacto), gado, aves e construções de adobe (pequenos blocos semelhantes ao tijolo, mas preparados com uma mistura de argila e barro secos ao sol).
Anúncio do vencedor acontece em evento aberto ao público, em 28 de abril, às 13h, no auditório da Cidade Administrativa. Para participar, acesse minasdigital.mg.gov.br e faça sua inscrição
“Uma ampla pesquisa foi necessária. Tentamos reproduzir tudo e ser bem fiéis ao que as pessoas encontram na região”, disse Érico Grasso. Ele e Alessandra fizeram os desenhos que, em seguida, foram escaneados e transformados em 3D no computador.
Outro diferencial do game é a trilha sonora, composta pelo violeiro, cantador e compositor da região, Rubinho do Vale.
“Quando o procurei, ele ficou muito empolgado com a ideia. Pedi para ele assinar um termo de autorização e, como um típico sertanejo da região, o Rubinho falou: ‘já disse que sim. A minha palavra é o que vale’”, conta Ramon.
Outro diferencial do game é a trilha sonora, composta pelo violeiro, cantador e compositor da região, Rubinho do Vale.
“Quando o procurei, ele ficou muito empolgado com a ideia. Pedi para ele assinar um termo de autorização e, como um típico sertanejo da região, o Rubinho falou: ‘já disse que sim. A minha palavra é o que vale’”, conta Ramon.
Downloads do jogo serão revertidos em projetos sociais
Além de levar a cultura e o nome do Vale do Jequitinhonha para o mundo, a equipe mineira Tower Up Studios pretende desenvolver um trabalho social para a região. Uma parceria foi firmada com a organização humanitária Caritas e, em um futuro próximo, quando o jogo estiver disponível no mercado, parte da renda dos downloads será revertida em projetos que busquem reduzir os impactos da falta de água. “É uma forma de ajudar quem precisa. A região é bastante carente”, reforça Ramon Coelho.
Uma parceria entre a Microsoft e a Secretaria de Estado de Ciência, Tecnologia e Inovação de Minas Gerais (Sectes) possibilitou que a etapa brasileira da competição fosse realizada em Belo Horizonte. Para o secretário adjunto da Sectes, Vinícius Rezende, o potencial mineiro no ambiente de inovação foi decisivo para a escolha.
Segundo ele, o evento coloca Minas em evidência mundial. “Tivemos concorrência de outros estados, mas conseguimos demonstrar que temos grandes ideias, pensadores e startups. Nosso Estado é o que tem o maior número de universidades públicas do país e tudo isso contou a nosso favor”. Ainda conforme o secretário adjunto, apesar do momento de crise na economia, investimentos têm sido feitos na área.
O Dia D para a eleição dos melhores em cada categoria – games, inovação e cidadania – acontece na próxi ma quinta-feira. Porém, a programação já começa amanhã.
Os competidores brasileiros vão participar de apresentações em outros espaços da capital, como no Museu de Ciências Naturais da PUC, além de visitas para a divulgação dos trabalhos em cartões-postais da metrópole.
BEM DA HUMANIDADE
A Imagine Cup foi criada pela Microsoft para caçar talentos que desenvolvam softwares e games voltados para o bem da humanidade. Neste ano, 245 projetos foram inscritos no Brasil. Todos foram avaliados por uma equipe de especialistas, que escolheu os três melhores em cada categoria.
A Imagine Cup foi criada pela Microsoft para caçar talentos que desenvolvam softwares e games voltados para o bem da humanidade. Neste ano, 245 projetos foram inscritos no Brasil. Todos foram avaliados por uma equipe de especialistas, que escolheu os três melhores em cada categoria.
DEU BRASIL EM 2015
Os projetos nacionais serão avaliados no dia 28 por uma nova banca julgadora da Microsoft para o tão aguardado anúncio do vencedor. Em 2015, uma equipe brasileira formada por estudantes da Universidade de São Paulo (USP) venceu a etapa mundial. O grupo criou o programa “Clothes for Me”, ferramenta utilizada na confecção de roupas sob medida.
Os projetos nacionais serão avaliados no dia 28 por uma nova banca julgadora da Microsoft para o tão aguardado anúncio do vencedor. Em 2015, uma equipe brasileira formada por estudantes da Universidade de São Paulo (USP) venceu a etapa mundial. O grupo criou o programa “Clothes for Me”, ferramenta utilizada na confecção de roupas sob medida.
A Copa do Mundo de Computação, promovida pela Microsoft, tem nove finalistas – dentre eles o Sonho de Jequi. Conheça os outros oito participantes que concorrem em três categorias.
CATEGORIA GAMES
Do a Barrel Throw (São Paulo)
Desenvolvido por alunos da Universidade Estadual Paulista (Unesp), o jogo de desafio é composto por uma personagem russa. É preciso vencer obstáculos, como lançar barris e realizar saltos.
Do a Barrel Throw (São Paulo)
Desenvolvido por alunos da Universidade Estadual Paulista (Unesp), o jogo de desafio é composto por uma personagem russa. É preciso vencer obstáculos, como lançar barris e realizar saltos.
Buns Game (Pernambuco)
Idealizado por estudantes da Escola Técnica Estadual Professor Agamenon Magalhães (Etepam), de Recife, o game foi desenvolvido para smartphones e tablets. O objetivo é ajudar o personagem a pegar um ônibus.
Idealizado por estudantes da Escola Técnica Estadual Professor Agamenon Magalhães (Etepam), de Recife, o game foi desenvolvido para smartphones e tablets. O objetivo é ajudar o personagem a pegar um ônibus.
CATEGORIA INOVAÇÃO
Echo Sense (Rio Grande do Sul)
Foi criado por alunos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) com apoio do Centro de Inovação Microsoft da PUC-RS. Os participantes desenvolveram um dispositivo capaz de ajudar deficientes visuais a identificar a distância até um objeto. Para isso, são utilizados motores e sensores ultrassônicos.
Dreampper (São Paulo)
De responsabilidade de estudantes da Universidade de Taubaté, a nova rede social criada busca ser inovadora. Nela, os usuários podem compartilhar fotos e trocar experiências sobre séries, filmes, jogos e livros com os amigos em comum. Uma ferramenta específica para criar anúncios na redes virtuais também está disponível.
De responsabilidade de estudantes da Universidade de Taubaté, a nova rede social criada busca ser inovadora. Nela, os usuários podem compartilhar fotos e trocar experiências sobre séries, filmes, jogos e livros com os amigos em comum. Uma ferramenta específica para criar anúncios na redes virtuais também está disponível.
Vehicular Black Box (Santa Catarina)
Desenvolvido por alunos da Universidade Sociedade Educacional de Santa Catarina, o projeto ajuda na reconstituição de acidentes de trânsito.
Desenvolvido por alunos da Universidade Sociedade Educacional de Santa Catarina, o projeto ajuda na reconstituição de acidentes de trânsito.
CATEGORIA CIDADANIA
Bridge (São Paulo)
Plataforma desenvolvida para crianças com paralisia cerebral e distrofia muscular. Projeto da Universidade de São Paulo (USP) ajuda os pacientes a realizar pequenos movimentos.
AppDemia (Espírito Santo)
Aplicativo criado por estudantes de Vitória que permite o registro de sintomas e diagnósticos de doenças. A ferramenta voltada para a área da saúde visa facilitar o acesso da informação pelos profissionais de saúde, órgãos governamentais e a população em geral.
Aplicativo criado por estudantes de Vitória que permite o registro de sintomas e diagnósticos de doenças. A ferramenta voltada para a área da saúde visa facilitar o acesso da informação pelos profissionais de saúde, órgãos governamentais e a população em geral.
Omni (Santa Catarina)
Dispositivo para a área de educação criado por estudantes de Joinville. Aulas interativas são disponibilizadas para professores como forma de programar e transformar as atividades feitas com os alunos.
Dispositivo para a área de educação criado por estudantes de Joinville. Aulas interativas são disponibilizadas para professores como forma de programar e transformar as atividades feitas com os alunos.